O najeździe
Skraj Zbawienia ( Salvation’s Edge ) to najazd wydany w dodatku
Wymagany dodatek:
Zalecany poziom mocy: 1945
Drużyna ogniowa: 6
Przeciwnicy:
Kolekcja z najazdu
Nieuchronność Nieuchronność Legendarna pistolet maszynowy Krytyczna anomalia Krytyczna anomalia Legendarny karabin snajperski Unieważnienie Unieważnienie Legendarna karabin pulsacyjny Nierozstrzygnięcie Nierozstrzygnięcie Legendarny łuk Nadchodzące odchylenie Nadchodzące odchylenie Legendarna glewia Summum bonum Summum bonum Legendarny miecz - Pojazd
Motor chaosu Motor chaosu Egzotyczny pojazd - Duch
Ponadczasowa więź Ponadczasowa więź Egzotyczny Duch - Emblemat
Edyfikacja Edyfikacja Legendarny emblemat - Barwa
Rezonujący splot Rezonujący splot Legendarna barwa - Pełny zestaw pancerza ze slotami na modyfikacje z Najazdu
Modyfikacje z najazdu
Na tym Najeździe możesz zdobyć 5 modyfikacji:
- Kumulacja
- Trwały rezonans
- Na wyciągnięcie ręki
- Eliminacja wysokiego szczebla
- Naelektryzowany przewodnik
Specjalny loot
Pierwsza ukryta skrzynka znajduje się na skakance między drugim a trzecim encounterem.
Druga ukryta skrzynka znajduje się na skakance po czwartym encounterze, tuż przed areną z Bossem.
Ta część poradnika zostanie dodana później.
Entrance
Strategia
Entrance polega na dotarciu do pierwszego encountera, jednak po drodze napotkacie wielu przeciwników, którzy będą wam to utrudniać.
Dodatkowe uwagi
- Znajduje się tutaj pierwsza zagadka na dodatkową skrzynkę
Proponowany loadout
- Karabin fuzyjny
- PM /
Słoneczny Strzał Słoneczny Strzał Egzotyczny rewolwer Ta broń strzela eksplodującymi pociskami i podświetla cele, które otrzymują od niej obrażenia. - Miecz z Eager Edge / Karabin maszynowy
Pierwszy encounter: Substrat
Strategia
Celem pierwszego encountera jest otwarcie drogi do wnętrza najazdu. Aby to osiągnąć, trzeba aktywować 6 przekaźników, po 2 na każdą fazę. Po rozpoczęciu encountera przez podniesienie rezonansu i odłożeniu go do pudełka, zacznie odliczać się czas do wipe encountera. Aby temu zapobiec, pod koniec każdej fali musicie oddać jak najwięcej rezonansów do pudełka.
Po rozpoczęciu encountera otworzą się drzwi do dwóch losowych pokoi. Podzielcie się na dwie drużyny po trzech graczy. Wchodzicie do pokoi i czyścicie je z przeciwników.
Aby przejść do kolejnych pokoi, musicie zabijać Hydry. Jest jednak haczyk – zabicie Hydry otwiera pomieszczenie dla drugiej drużyny, nie dla waszej. Dlatego trzeba je eliminować szybko, aby nie spowalniać kolegów.
Przechodzicie przez pokoje, aż pokonacie czempiona. Po jego zabiciu wszyscy wracacie na środek i eliminujecie Dręczyciela, a następnie wracacie do otwartych pokoi. Wracają wszyscy, ponieważ po zabiciu Dręczyciela układ pokoi się zmienia, a drzwi do nich się zamykają.
Jedna drużyna szuka w pokojach kolejnego czempiona, a druga zaczyna szukać mechaniki encountera.
Osoby od mechaniki muszą znaleźć podświetloną płytkę i jej zakończenie, które zawsze znajduje się w sąsiadującym pokoju. Wejdźcie na podświetloną płytkę i zwróćcie uwagę, w którą stronę przemieszcza się promień. Będziecie musieli odbijać promień między dwoma płytkami:
- Wchodzisz na podświetloną płytkę.
- Druga osoba w pokoju obok czeka, aż promień doleci do jej płytki i ją aktywuje (aktywna płytka ma animację zwężającego się okręgu).
- Odbija promień do nadawcy, który też czeka na aktywację płytki przez promień i odbija go ponownie.
Pamiętajcie, że płytka jest aktywna tylko przez chwilę podczas animacji. Przegapienie drugiego odbicia spowoduje pojawienie się mini bossa.
Podczas odbijania promienia zaczną pojawiać się w pokojach trójkąciki – rezonanse. Zbierajcie je, ale nie więcej niż 3, bo podniesienie czwartego zabija.
Kiedy macie wystarczająco dużo rezonansów, osoba przy dalszej płytce niż startowa musi strzelić w otwarty przekaźnik mając rezonans, a następnie wejść na aktywną płytkę obok. Druga drużyna po zabiciu swojego czempiona robi to samo.
Wymagane jest aktywowanie dwóch przekaźników na fazę. Po aktywacji dwóch przekaźników wszyscy wracają na środek, aby pokonać falę przeciwników i odłożyć rezonanse do pudełka, co przedłuży czas do wipe encountera. Łącznie musicie powtórzyć całą mechanikę trzy razy.
Dodatkowe uwagi
- Podczas encountera będziecie atakowani przez rękę Świadka, która będzie utrudniać wam ukończenie encountera
- Im więcej oddanych rezonansów, tym więcej przedłużonego czasu
Proponowany loadout
- Rakietowa broń boczna / Karabin fuzyjny
- Broń na czempiony
- Karabin maszynowy
Drugi encounter: Herald
Strategia
Celem drugiego encountera jest pokonanie Heralda, ale zanim dojdziecie do fazy zadawania obrażeń, musicie aktywować trzy przekaźniki na każdej z trzech stron areny. W pierwszym encounterze nauczyliście się, jak działają płytki i jak aktywować przekaźniki. Teraz będziecie musieli zrobić to samo, ale z dodatkowymi mechanikami.
Pierwszą nową mechaniką jest dodanie dodatkowego rezonansu. Wcześniej była tylko piramida, teraz pojawia się również kółko. Przed aktywacją przekaźnika należy sprawdzić, jaką figurę ma dany przekaźnik. Aby poprawnie aktywować przekaźnik, musisz posiadać odpowiedni rezonans. Niewłaściwa aktywacja spowoduje wipe encountera. Pamiętaj, aby przed aktywacją przekaźnika podnieść prawidłowy rezonans, strzelić w przekaźnik mając odpowiedni rezonans, i aktywować przekaźnik, wchodząc na aktywną płytkę obok niego.
Drugą nową mechaniką jest pozyskiwanie buffa potrzebnego do odczytu figury na przekaźniku. Na początku encountera podzielcie się na trzy drużyny, po dwie osoby na każdą stronę: lewo, środek i prawo. Wyczyśćcie pierwszą falę mobów, a następnie zabijcie minibossów: wiedźmę po lewej, Hoplitę na środku i Ogra po prawej. Jedna osoba na każdej stronie dostanie buffa „Wezwanie do rozliczenia”. Te osoby muszą wejść na arenę Bossa i strzelać w punkt na jego głowie, aż otrzymają buffa „Skradziona przysługa”.
W międzyczasie osoby bez buffa niszczą skazy pochwyconych na swoich stronach mapy i pomagają ze skazami przy Bossie, ponieważ skazy uniemożliwiają przebicie się przez punkt na bossie i otrzymanie buffa osobom na środku areny. Po otrzymaniu buffa „Skradziona przysługa” osoby z środka wracają na swoje strony i sprawdzają, jaka figura jest na ich przekaźniku. Znając figurę na stronie, możecie zacząć odbijanie między płytkami, aby zebrać jak najwięcej rezonansów. Postępujcie jak w pierwszym encounterze, ale przed aktywacją przekaźnika upewnijcie się, że macie odpowiedni rezonans.
Po poprawnej aktywacji przekaźników przechodzicie do fazy obrażeń. Przed rozpoczęciem ataku na Bossa, oddajcie zebrane rezonanse do pudełka na końcu areny, aby przedłużyć czas do wipe encountera. Następnie przechodzicie do fazy zadawania obrażeń. Po zakończeniu fazy obrażeń wracacie na swoje strony i powtarzacie całą mechanikę, aby ponownie odblokować fazę obrażeń.
Dodatkowe uwagi
- Skazy powinny być zbijane jak najszybciej, aby boss nie mógł przywoływać kolejnych
- Jeśli nie odbijesz promienia z kolejnej płytki po pierwszej, miniboss pojawi się ponownie i zablokuje płytki, dopóki go nie pokonacie
Proponowany loadout
- Karabin fuzyjny / Rakietowa broń boczna
Słoneczny Strzał Słoneczny Strzał Egzotyczny rewolwer Ta broń strzela eksplodującymi pociskami i podświetla cele, które otrzymują od niej obrażenia. /Ciągłe polowanie Ciągłe polowanie Egzotyczny karabin snajperski Podnoś kule mocy lub zadawaj precyzyjne trafienia, aby naładować pasek superzdolności tej broni. Po naładowaniu prytrzymaj przeładowanie, aby strzelić ze Złotego pistoletu. - Miecz / Wyrzutnia rakiet
Trzeci encounter: Składnica
Kolory są jedynie poglądowe, aby ułatwić wyjaśnienie połączeń w pokojach.
Strategia
Celem trzeciego encountera jest przedarcie się przez trzy pokoje. Drzwi między pokojami pozostają zablokowane, dopóki nie aktywujecie trzech przekaźników i nie zabijecie czempiona przy drzwiach. W tym encounterze pojawia się nowa figura na przekaźniku – rezonans sześcienny. Mechanika będzie wyglądała podobnie jak w poprzednich encounterach: odbijanie promienia między płytkami, zbieranie jak największej ilości rezonansów i odkładanie pozostałych rezonansów do pudełka, aby przedłużyć czas do wipe encountera.
Każdy pokój rozpoczyna się od zabicia trzech Dręczycieli, z których pozyskujecie buffa do odczytu figury na przekaźniku. Osoba, która zabije Dręczyciela, otrzymuje buffa – maksymalnie trzy osoby z buffem. Następnie dzielicie się po dwie osoby na każdą ze stron: lewo, środek i prawo. Potem zaczynacie odbijać promień między płytkami, aby zespawnować jak najwięcej rezonansów, a w międzyczasie odczytujecie figury na swoich przekaźnikach.
Gdy każdy ma już wystarczającą ilość rezonansów, komunikujecie się, przy którym przekaźniku jest jaka figura do aktywowania. W trakcie tego procesu prawdopodobnie przerwiecie ciąg odbijania promienia, co spowoduje pojawienie się minibossów, których musicie zabić, aby odblokować płytki. Wiedząc, który rezonans trzeba zanieść do którego przekaźnika, aktywujecie go z odpowiednim rezonansem. Po aktywacji wszystkich trzech przekaźników odkładacie pozostałe rezonanse do pudełka, aby przedłużyć czas.
Po odłożeniu rezonansów podchodzicie do drzwi i zabijacie wszystkich przeciwników, w tym czempiona. Następnie otwierają się drzwi do kolejnego pokoju, gdzie powtarzacie cały proces. Pamiętajcie, że w kolejnych pokojach połączenia między płytkami będą już pomieszane, więc sprawdźcie schematy połączeń powyżej.
Pamiętajcie, że zebrane rezonanse się nadpisują. Oznacza to, że jeśli zbierzesz dwa piramidowe rezonanse, a następnie podniesiesz sześcienny, twoim rezonansem będzie 3x rezonans sześcienny.
Dodatkowe uwagi
- Po zabiciu Dręczycieli lub aktywowaniu wszystkich przekaźników na mapie pojawią się zabójcze wieżyczki.
- Maksymalnie można zebrać trzy rezonanse, ponieważ podniesienie czwartego zabija
Proponowany loadout
- Rakietowa broń boczna
Słoneczny Strzał Słoneczny Strzał Egzotyczny rewolwer Ta broń strzela eksplodującymi pociskami i podświetla cele, które otrzymują od niej obrażenia. /Ciągłe polowanie Ciągłe polowanie Egzotyczny karabin snajperski Podnoś kule mocy lub zadawaj precyzyjne trafienia, aby naładować pasek superzdolności tej broni. Po naładowaniu prytrzymaj przeładowanie, aby strzelić ze Złotego pistoletu. - Karabin maszynowy
Czwarty encounter: Prawda
Kolory są jedynie poglądowe, aby ułatwić wyjaśnienie zamiany i wycinania figur.
Strategia
Encounter dzieli się na pokój zewnętrzny, w którym zawsze są trzy osoby, oraz trzy pokoje wewnętrzne, w każdym z których jest zawsze jedna osoba. Celem czwartego encountera jest trzykrotne ułożenie figur w taki sposób, aby osoby znajdujące się wewnątrz mogły z niego wyjść.
Po uruchomieniu encountera poprzez interakcję ze statuą w dalszej części pokoju, drużyna zostaje podzielona na dwie grupy: trzy osoby pozostają razem na zewnątrz, a pozostałe trzy trafiają do osobnych pokoi wewnątrz.
- Osoby w środku
- Osoby na zewnątrz
Osoby znajdujące się wewnątrz powinny najpierw przekazać drużynie na zewnątrz, w jakiej kolejności ustawione są symbole na statuach. Czytając od lewej, mogą to być na przykład: kwadrat, trójkąt, okrąg, co można skrócić do KTO. Następnie przechodzą do mechaniki wymiany figur 2D między sobą (tylko osoby wewnątrz). Zwróć uwagę, że na ścianie wyświetlają się na zmianę figury dostępne w twojej puli. Założenie jest takie, że musisz mieć w puli dwie inne figury niż ta, którą trzyma twoja statua. Oznacza to, że będziecie musieli wymieniać figury tak, aby każda osoba ostatecznie nie miała w puli żadnej figury, która pasuje do figury na ich statule. Dodatkowo, każdy z każdym musi wykonać interakcję, czyli musisz odłożyć figurę do obu kolegów.
Figury można wymieniać, zabijając rycerza, podnosząc z niego jedną z figur i odkładając ją do statuły kolegi, w ten sposób przekazując mu figurę. Nigdy nie podnoś dwóch figur na raz, jeśli chcesz je odłożyć, bo stworzysz wtedy figurę 3D, którą będziesz musiał później odłożyć gdziekolwiek, żeby się jej pozbyć, dopiero wtedy figury wrócą do puli. Po zabiciu dwóch rycerzy pojawi się w pokoju ogr, którego trzeba zabić, aby pojawili się kolejni rycerze. Najlepiej zabijać go dopiero wtedy, kiedy widzisz, że masz na ścianie już dwie figury, aby uniknąć powtarzania procesu.
Znając już zasady odczytywania, pozyskiwania i przekazywania figur, możemy przejść do sprawdzonych schematów wymian, które spełniają założenie interakcji z każdym wewnątrz. Najczęściej spotyka się dwa schematy: pierwszy, polegający na segregacji figur do statuł z odpowiednimi figurami, oraz drugi, w którym odkłada się figury do statuł, których figury nie kolidują z założeniem, np. kwadrat nie może mieć na końcu w puli kwadratu.
Skupimy się na tej drugiej opcji, gdyż jest zazwyczaj bardziej efektywna. Załóżmy, że twoja statua trzyma trójkątną figurę, a w puli masz okrąg i trójkąt. Trójkąt nie koliduje ani ze statuą z okręgiem, ani z kwadratem, ale okrąg już koliduje. Nie możesz odłożyć figury okręgu do statuły z okręgiem, więc odłożysz ją do statuły z kwadratem, a figurę trójkąta do statuły z okręgiem. W ten sposób pozbywasz się pierwszych figur z puli i przekazujesz je kolegom, wykonując przy tym interakcję z każdym. Twoi koledzy w środku robią to samo. W zależności od RNG wylosowanych figur, po odłożeniu pierwszych figur, wszyscy jesteście gotowi z dwoma różnymi figurami w puli, innymi niż figura trzymana przez waszą statułę, albo każdy z was ma dwie powtarzające się figury. Jeśli macie dwie powtarzające się figury, oddajecie jedną do statuły, której ta figura nie będzie kolidować. Zobacz powyżej graficznie rozpisany schemat przykładowy.
Po tym, jak każdy w środku wykona powyższe kroki, wszyscy powinni mieć w puli po dwie figury inne niż ta trzymana przez ich statułę. Następnie podnosicie te dwie figury jednocześnie, aby stworzyć figurę 3D, która jest potrzebna, aby wyjść z pokoju. Z figurą 3D musicie podejść do szklanej ściany na tyłach waszego pokoju i przez nią przejść, lub poczekać, aż osoby na zewnątrz wykonają swoją robotę, która umożliwi wam wyjście na zewnątrz.
Uwaga: po czwartej wymianie figur Świadek zwróci na was uwagę i aktywuje się mechanika z duchami. Dzieje się to w trakcie pierwszych wymian figur, więc zwróć uwagę na to, co robiłeś przed mechaniką duchów i na to, co jeszcze musisz zrobić po niej. Przejdź teraz do wytłumaczenia mechaniki duchów, która znajduje się poniżej.
Zadaniem osób z zewnątrz jest zamiana kształtów 2D w figurach 3D. Każda figura 3D składa się z dwóch kształtów 2D. Należy zapamiętać bądź zapisać kolejność figur na statuach, jaką odczytają osoby będące wewnątrz. Przykładowo, jeśli dostaniecie informację: kwadrat, trójkąt, okrąg, możecie to skrócić do KTO. Waszym zadaniem będzie usunięcie z lewej statuły kwadratu, ze środkowej trójkąta, a z prawej okręgu. Najlepiej jest wyznaczyć jedną osobę do zamiany figur oraz dwie osoby asekurujące, które będą czyścić arenę z przeciwników.
W pokoju pojawią się trzy rycerze: z lewej, na środku i z prawej. Z lewego rycerza wypada okrąg, ze środkowego trójkąt, a z prawego kwadrat. Zadaniem osoby dokonującej zamiany jest wymiana figur między statuami poprzez wyciągnięcie figury 2D z figury 3D. Oznacza to, że jeśli otrzymacie informację KTO, to z lewej statuły należy usunąć kwadrat, ze środkowej trójkąt, a z prawej okrąg.
Podnieś kwadrat z rycerza i odłóż go do lewej statuły. Statuła ta podświetli się na żółto, co oznacza, że podano jej symbol do zamiany i jest aktywna. Następnie podnieś trójkąt i zanieś go do środkowej statuły. To sprawi, że kwadrat z lewej statuły wymieni się z trójkątem ze środkowej statuły. Pozostała jeszcze prawa statua, z której musimy pozbyć się okręgu. Podnieś okrąg i zanieś go do prawej statuły.
W tym momencie zabiliście trzech rycerzy i oddaliście trzy symbole, więc na arenie pojawią się czempioni, których musicie pokonać, aby pojawili się nowi rycerze z symbolami. Przed pojawieniem się czempionów oddałeś okrąg prawej statule, która zapamiętała to i jest teraz podświetlona, czyli aktywna. Teraz musisz znaleźć drugi kształt i statuę, z której chcesz wymienić figurę, pamiętając, że figura lewej statuy nie może zawierać kwadratu, środkowa nie może zawierać trójkąta, a prawa okręgu. Zobacz powyżej graficznie rozpisany schemat przykładowy.
Po odpowiednim przekształceniu figur zakończyliście swoją robotę. Teraz czekacie, aż osoby wewnątrz wykonają swoje zadania i wyjdą przez szklaną ścianę na zewnątrz.
Uwaga: po czwartej wymianie figur w środku Świadek zwróci na was uwagę i aktywuje się mechanika z duchami. Dzieje się to w trakcie pierwszych wymian figur, więc zwróć uwagę na to, co robiłeś przed mechaniką duchów i na to, co jeszcze musisz zrobić po niej. Przejdź teraz do wytłumaczenia mechaniki duchów, która znajduje się poniżej.
Duchy
Na wstępie każdy członek drużyny musi zapamiętać wygląd pozostałych strażników i ich duchów. Najlepiej ubrać się charakterystycznie i odmiennie, a także wybrać odmiennego ducha. Na początku encountera jest 6 statuł, każda odpowiada jednej osobie z drużyny. Początkowa kolejność statuł nie ma znaczenia, ale będzie kluczowa, gdy pojawi się mechanika z duchami.
Po czwartej wymianie figur osób w środku, Świadek zauważy wasze starania. Wtedy osoby w środku sztucznie umierają, a ich duchy pojawiają się na zewnątrz. Osoby na zewnątrz muszą zidentyfikować, który duch należy do kogo, a następnie wrócić na początek areny, gdzie znajdują się statuy. Martwe osoby muszą przełączyć kamerę na osoby przy statuach i wskazać, kto gdzie stoi. Każda martwa osoba widzi tylko jednego strażnika na podświetlonej statule i musi przekazać tę informację żywym osobom z duchami, najlepiej numerując statuy od 1 do 6 (od lewej do prawej). Żywe osoby z duchami muszą je odłożyć do odpowiednich strażników, aby ich uratować. Następnie wszyscy wracają do kontynuowania mechaniki z figurami.
Teraz druga część związana z duchami. Po tym, jak osoby z wewnątrz wyjdą przez szklaną ścianę i wrócą do wspólnego pokoju, po bokach areny pojawią się czempioni i przeciwnicy, których trzeba wyeliminować. Następnie pięć osób zostanie sztucznie zabitych, pozostawiając jedną osobę. Martwe osoby, podobnie jak poprzednio, muszą przekazać żywej osobie, kto znajduje się na której statule, a żywa osoba musi umieścić odpowiednie duchy pod statuami. Uratowane osoby mogą teraz pomagać tej osobie.
Po zakończeniu tej fazy resetuje się czas do wipe encountera. Gra ponownie dzieli was na 2 drużyny i całą mechanikę encountera trzeba powtórzyć jeszcze dwa razy.
Dodatkowe uwagi
- Encounter jest ograniczony czasowo, dlatego bez przeciągania, każdy powinien szybko wykonywać swoje zadanie
- Upewnijcie się, że wiecie, jak wygląda każdy Strażnik i jego duch w waszej drużynie
Proponowany loadout
- Broń na czempiony
- Karabin fuzyjny /
Słoneczny Strzał Słoneczny Strzał Egzotyczny rewolwer Ta broń strzela eksplodującymi pociskami i podświetla cele, które otrzymują od niej obrażenia. - Karabin maszynowy /
Gjallarhorn Gjallarhorn Egzotyczna wyrzutnia rakiet Wystrzelone pociski rozdzielają się na samonaprowadzające pociski klasterowe po detonacji.
Piąty encounter: Świadek
Strategia
Celem piątego encountera jest osłabienie Świadka przed misją Wycięcie, ale jak na każdym innym bossie raidowym musimy go pokonać podczas fazy obrażeń. Zanim rozpoczniemy fazę obrażeń, musimy najpierw zbić Świadkowi 6 guzików znajdujących się na nim. Podzielcie się na 2 drużyny: jedna 2-3 osobowa do mechaniki i druga 3-4 osobowa do czyszczenia areny z przeciwników.
Aby zbić guzik, najpierw musimy uzyskać buffa „Łamacz glifów”. Buff ten można otrzymać po prawidłowym zbiciu jednej z rąk Świadka. Na arenie będą pojawiały się 3 rodzaje rąk:
- Kółko (żółty) – ręka z ziemi, atak koło
- Trójkąt (zielony) – ręka z góry, atak trójkąt
- Kwadrat (czerwony) – ręka z boku, atak linia
Aby zdobyć buffa, najpierw musisz wejść w ładowany atak ręki, a następnie strzelić w jej bransoletkę i szybko wyjść, aby nie naładować się buffem z ataku. Zbita bransoletka ujawnia, jaki buff jest potrzebny do jej zniszczenia. Wiedząc, jakim buffem musisz się naładować, idziesz do odpowiedniego ataku ręki, stoisz w ładowanym ataku tak długo, aby naładować się buffem, a następnie wracasz do ręki, którą miałeś zbić. Wchodzisz na chwilę w jej atak i szybko strzelasz w bransoletkę, zanim naładujesz się jej buffem.
Przykład: Chcesz zbić trójkątną rękę, czyli tę wychodzącą z góry. Wchodzisz na chwilę w jej trójkątny atak, strzelasz w jej bransoletkę i odczytujesz potrzebny buff. Załóżmy, że odczytałeś czerwoną bransoletkę, czyli musisz naładować się kwadratowym buffem. Szukasz ataku kwadratowej ręki, wchodzisz w jej atak, czekasz aż dostaniesz buffa, a następnie po otrzymaniu buffa wracasz do trójkątnego ataku, wchodzisz do niego i zbijasz trójkątną rękę, zanim naładujesz się jej buffem.
Po zbiciu ręki otrzymujesz buffa „Łamacz glifów”. Mając tego buffa, możesz od razu zestrzelić guzik albo zestrzelić go z platformy pod Świadkiem, aby podczas zbijania guzika oczyścić się z naładowanych buffów z rąk. Jest to ważne, ponieważ maksymalnie możesz mieć 3 naładowania – czwarte naładowanie od razu zabija. Mając buffa „Łamacz glifów”, możesz zbić jeden guzik albo spróbować zbić 2, strzelając szybko w oba na zmianę. Dodatkowo, każde zbicie guzika spawnuje minibossa po obu stronach areny.
Podczas losowego zbijania rąk, jedna z nich może wykręcić się i pozostawić złotą aurę. Oznacza to, że będziecie musieli ułożyć jej symbol, gdy Świadek rozpocznie mechanikę wipe’u. Na przykład, jeśli zbita ręka z góry (trójkątna) zostawi złotą aurę, będziecie musieli ułożyć symbol trójkąta. Symbol układacie, gdy Świadek wyświetli przed sobą glify. Należy pozostawić tylko te glify, które tworzą symbol ręki, a pozostałe zestrzelić. Po prawidłowym ułożeniu symbolu, Świadek wykona atak, który możecie ominąć, podskakując nad falą ataku. Zobacz na zdjęciu powyżej, jak wygląda układanka i ręka ze złotą aurą.
Po zbiciu wszystkich guzików rozpoczyna się faza obrażeń. Wszyscy wchodzicie na platformę pod Świadkiem, która po chwili podnosi się na wysokość jego czułego punktu. Następnie strzelacie w ten punkt. Aby nie było za łatwo, podczas fazy obrażeń Świadek będzie was atakował dwoma rodzajami ataków. Pierwszy jest podobny do ataku kwadratowej ręki i nigdy nie powtarza się w tym samym miejscu. Drugi to podskok z falą ataku, jak podczas mechaniki wipe’u, sygnalizowany charakterystycznym dźwiękiem. Należy go przeskoczyć. Musicie unikać każdego ataku, aby przeżyć, ponieważ każdy z nich prawie natychmiastowo zabija. Pod koniec fazy obrażeń Świadek uderzy w platformę, więc musicie z niej uciec, zanim was zabije.
Po fazie obrażeń wracacie na swoje pozycje i powtarzacie mechaniki do następnej fazy obrażeń. Po przebiciu się do Last Standu, musicie go dobić w ograniczonym czasie.
Dodatkowe uwagi
- Jeżeli ktoś z drużyny czyszczącej przypadkiem naładuje się buffami z ataków rąk, może poinformować kogoś z drużyny odpowiedzialnej za zbijanie guzików, że potrzebuje oczyszczenia. W takim przypadku, podczas najbliższego zbijania guzików, ta osoba może wejść na platformę razem z osobą zbijającą guzik, aby również się oczyścić
Proponowany loadout
- Rakietowa broń boczna / Karabin automatyczny
Ciągłe polowanie Ciągłe polowanie Egzotyczny karabin snajperski Podnoś kule mocy lub zadawaj precyzyjne trafienia, aby naładować pasek superzdolności tej broni. Po naładowaniu prytrzymaj przeładowanie, aby strzelić ze Złotego pistoletu. - Wyrzutnia rakiet / Karabin maszynowy
Wyzwania
Wyzwanie pierwszego encountera. W tym wyzwaniu chodzi o to, aby zignorować pierwszego napotkanego czempiona i pokonać drugiego, który pojawi się u drugiej drużyny.
Wyzwanie drugiego encountera. W tym wyzwaniu rezonanse można odkładać do pudełka tylko wtedy, gdy macie 3 naładowania.
Wyzwanie trzeciego encountera. W tym wyzwaniu nie możesz podnieść tego samego rodzaju rezonansu dwa razy z rzędu. Pamiętaj, że zasada ta obowiązuje również przy przechodzeniu między pokojami.
Wyzwanie czwartego encountera. W tym wyzwaniu nie możecie przejść przez lustro dwa razy z tymi samymi figurami. Możecie to zrobić w ten sposób: pierwszy raz przejdźcie normalnie, drugi raz zmieńcie figury, a trzeci raz wróćcie do pierwotnych.
Wyzwanie piątego encountera. W tym wyzwaniu musicie jednocześnie zbić wszystkie 6 guzików Świadka.