Najazd | Poradnik

Koniec Croty

Przez | 17 maja 2024

O najeździe

Koniec Croty ( Crota’s End ) to Najazd wydany pierwszy raz w Destiny 1 i zreamasterowany do Destiny 2 w sezonie 22, znajduje się on na Księżycu. Celem Najazdu jest pokonanie Croty, syna Oryxa. Dodatkowo z tego Najazdu jest egzotyczne zadanie na egzotyczny karabin automatyczny symbol symbol Nekrowyrwa ikona Nekrowyrwa Egzotyczny karabin automatyczny Precyzyjne ostatnie trafienia tą bronią wywołują eksplozję przeklętego sługi. Ostatnie trafienia eksplozjami przeklętego sługi uzupełniają magazynek. .

symbol Zwróć uwagę:

Wymagany dodatek: symbol
Zalecany poziom mocy: symbol 1945
Drużyna ogniowa: symbol 6
Przeciwnicy: symbol Rój symbol Rój Rasa Rój to starożytny gatunek pochodzących ze świata Fundamentu i sprzymierzonych ze Świadkiem i Czarną Flotą. Cała ich kultura opiera się na Logice Miecza: nadprzyrodzonej, tanatologicznej filozofii rywalizacji o przetrwanie, która nakazuje im niszczyć inne cywilizacje w celu gromadzenia mocy i karmienia Robali, które żyją w ich ciałach. Wraz ze Świadkiem przewodzi nimi panteon bogów, którzy czerpią moc i pożywienie ze zniszczeń.

Kolekcja z najazdu

  • symbol symbol symbol Kieł Ir Yût symbol Kieł Ir Yût Legendarny karabin zwiadowczy
  • symbol symbol symbol Łamacz mieczy symbol Łamacz mieczy Legendarna strzelba
  • symbol symbol Słowo Croty symbol Słowo Croty Legendarny rewolwer
  • symbol symbol Nieposłuszny Otchłani symbol Nieposłuszny Otchłani Legendarny karabin automatyczny
  • symbol symbol Edykt Wszechduszy symbol Edykt Wszechduszy Legendarny karabin pulsacyjny
  • symbol symbol Pieśń Ir Yût symbol Pieśń Ir Yût Legendarny karabin maszynowy
  • Pojazd symbol Wygnanie Croty symbol Wygnanie Croty Egzotyczny pojazd
  • Statek symbol Rozpacz Wojny symbol Rozpacz Wojny Egzotyczny statek
  • Emblemat symbol Oświecone zagrożenie symbol Oświecone zagrożenie Legendarny emblemat
  • Barwa symbol Wypaczone stosiny symbol Wypaczone stosiny Legendarna barwa
  • Pełny zestaw pancerza ze slotami na modyfikacje z Najazdu

Modyfikacje z najazdu

Na tym Najeździe możesz zdobyć 6 modyfikacji:

  • Dobroczynne przepełnienie koszt 1 Energii
  • Odświeżające pragnienie koszt 1 Energii
  • Panika stoika koszt 1 Energii
  • Wyczerpanie do granic koszt 1 Energii
  • Przestępując z nogi na nogę koszt 2 Energii
  • Ulewa koszt 2 Energii

Modyfikacje te dropią tylko z ukrytych skrzynek

Specjalny loot

Karabin automatyczny symbol symbol Nekrowyrwa ikona Nekrowyrwa Egzotyczny karabin automatyczny Precyzyjne ostatnie trafienia tą bronią wywołują eksplozję przeklętego sługi. Ostatnie trafienia eksplozjami przeklętego sługi uzupełniają magazynek. , barwa symbol Zrzucony pancerz symbol Zrzucony pancerz Legendarna barwa za ukończenie całego Najazdu bez umierania i Emblemat za ukończenie najazdu w pierwsze 48 godzin od premiery symbol Rozbity tron symbol Rozbity tron Legendarny emblemat .

Tabela lootu z najazdu
Ukryte skrzynki

Pierwsza ukryta skrzynka znajduje się na pierwszym encounterze, znajduje się ona przy ostatnich drzwiach idąc ciągle przy lewej ścianie.

Druga ukryta skrzynka znajduje się między drugim a trzecim encounterem. Trzeba szybko przejść przez wszystkie drzwi i odłożyć kielich, zani zamkną się drzwi do skrzynki

Dodatkowa skrzynka

Dodatkową skrzynkę otrzymamy, gdy poprawnie aktywujemy posągi rozmieszczone na całym najeździe.

Prawidłowe posągi można odczytać na entrance, tak jak to przedstawiono na poniższym zdjęciu. Na encounterach zawsze występuje para posągów. Na encounterach trzeba je aktywować tak samo jak na entrance. Innymi słowy, jeśli na entrance podświetlony jest lewy posąg, to na encounterze również należy aktywować lewy posąg.

Poniżej jest opisana lokalizacja posągów.

  • Lewa para – drugi encounter przed mostem
  • Prawa para – drugi encounter za mostem
  • Dolna para – trzeci/czwarty encounter

Entrance: Hellmouth

Strategia

Entrance prezentuje główną mechanikę najazdu, która opiera się na kielichu. Po jego podniesieniu, kielich zacznie powoli się ładować, a gdy osiągnie pełne naładowanie, osoba trzymająca go będzie miała 10 sekund na przekazanie go innej osobie. W przeciwnym razie, osoba trzymająca kielich zostanie zabita. Po pełnym naładowaniu i przekazaniu kielicha, osoba ta otrzyma buffa oświecony, który stanie się kluczowy w dalszych etapach najazdu.

Na samym entrance waszym głównym zadaniem jest zdobycie buffa oświecony z kielicha, a następnie wykorzystanie go do aktywacji platformy do budowy mostu.

Dodatkowe uwagi

  • Podczas przejmowania platformy, będziecie atakowani przez przeciwników

Proponowany loadout

  • Karabin fuzyjny
  • PM
  • Miecz z Eager Edge

PIERWSZY ENCOUNTER: OTCHŁAŃ

Strategia

Na pierwszym encounterze waszym zadaniem będzie dotarcie na koniec otchłani, przejęcie kontroli nad mostem, a następnie przekroczenie go, aby przejść do drugiego encountera. Aby pokonać otchłań, będziecie musieli żąglować kielichem, zapalać latarnie oraz odkładać kielich na ołtarzyki.

Po rozpoczęciu tego encountera, ruszy licznik czasu, który odmierza czas do wipe. Aby przedłużyć ten limit czasu, będziecie musieli zapalać latarnie lub odkładać kielich na ołtarzykach. Pamiętajcie, że aby zapalić latarnię, musicie posiadać specjalny buff o nazwie „oświecony”. Możecie go aktywować poprzez naładowanie kielicha, a następnie odebranie go osobie z nim, następnie osoba z buffem zapali latarnię.

Jednakże zauważcie, że niektóre latarnie na waszej drodze mogą pozostać nieoświetlone. Dzieje się tak dlatego, że przed pójściem dalej musicie odłożyć kielich na ołtarzyku, a następnie go podnieść i kontynuować wasz bieg.

Warto również pamiętać, że po pewnym czasie wszyscy gracze zostaną dotknięci debuffem, który spowolni waszą prędkość. Aktywowane latarnie będą stopniowo usuwać ten debuff. Jednakże bądźcie ostrożni, ponieważ zbyt długi pobyt przy latarni może ją zdetonować, co was zabije. Jeśli zauważycie, że latarnia zmienia kolor na pomarańczowy, natychmiast się od niej oddalcie.

Dodatkowe uwagi

  • Podczas przejmowania platformy, będziecie atakowani przez przeciwników
  • jeden z nich będzię symbol niepowstrzymanym czempionem

Proponowany loadout

  • Karabin fuzyjny / Strzelba
  • PM / symbol symbol Słoneczny Strzał Słoneczny Strzał Egzotyczny rewolwer Ta broń strzela eksplodującymi pociskami i podświetla cele, które otrzymują od niej obrażenia.
  • Miecz z Eager Edge / Karabin maszynowy

DRUGI ENCOUNTER: MOST TRONOWY

Strategia

Drugi encounter polega na budowie mostu i przejściu na drugą stronę. Aby przekroczyć most, konieczne jest posiadanie miecza lub kielicha, ale zanim zaczniecie przechodzić, trzeba go najpierw zbudować. Aby most powstał, trzeba najpierw naładować jedną osobę, która będzie miała bufa „Oświecony” i następnie zdeponuje go na platformie pośrodku. Następnie wystarczy stanąć na platformie i dwóch totemach, aby most zaczął powoli się budować, i tam pozostać, aż zostanie ukończony. Pozostając na platformach, naładujcie jak najwięcej graczy buforem „Oświecony”, a ostatnia osoba z kielichem powinna odłożyć go na ołtarzyku.

Przygotujcie się na pojawienie się pierwszego rycerza z mieczem. Gdy most zostanie ukończony, niech jedna osoba z buffem „Oświecony” podniesie miecz od rycerza i przejdzie przez most, nie upuszczając go. Po drugiej stronie mostu ta osoba musi pokonać kolejnego rycerza, a następnie odłożyć miecz w wyznaczonym miejscu. Po pokonaniu rycerza, na dole mostu pojawi się kolejny rycerz z mieczem. Analogicznie jak wcześniej, osoba z buffem musi go podnieść, przejść na drugą stronę i pokonać rycerza. Gdy trzecia osoba przejdzie i pokona rycerza, zamieniamy się trzymaniem mostu.

Teraz osoby na górze utrzymują most, a osoby na dole muszą tylko zebrać miecze i przejść na drugą stronę. Ostatnia osoba musi przejść bez miecza, ale musi mieć na sobie kielich. Po przejściu przez most i pokonaniu rycerzy, możemy zejść z platform i pokonać ogry. Osoba z kielichem może odłożyć go na górnym ołtarzyku. Po zabiciu ogrów, podnosimy kielich i ładujemy się nim, aby móc pokonać dodatkowych pięciu rycerzy, którzy pojawią się po zabiciu ogrów. Następnie wystarczy pokonać rycerzy i odłożyć kielich na ołtarzyku kończąc encounter.

Dodatkowe uwagi

  • Przy totemach będą się pojawiały symbol barierowe czempiony
  • Pierwszej osobie, która przeszła z mieczem można pomóc z daleka zabijając jej przeciwników
  • Po upuszczeniu miecza nie będzie można go drugi raz podnieść

Proponowany loadout

  • Karabin fuzyjny / Broń symbol antybarierowa
  • PM
  • Karabin maszynowy / Wyrzutnia rakiet

Trzeci encounter: Ir Yût

Mapa trzeciego encountera

Strategia

Na trzecim encounterze musimy pokonać Ir Yût, ale zanim to zrobimy, konieczne jest zbicie jej tarczy. Tarczę można zdjąć poprzez pokonanie ukrytych wiedźm, które rozmieszczone są losowo w siedmiu pomieszczeniach. Ważne jest, aby poznać lokalizację wiedźm przed wejściem do tych pomieszczeń, ponieważ po wejściu tracimy buffa i nie możemy już wejść do kolejnych. Co każdą fazę obrażeń, pojawia się dodatkowa wiedźma. Przed pierwszą fazą obrażeń są trzy wiedźmy, a po pierwszej fazie cztery, itd.

Pierwszym krokiem jest oczyszczenie areny z rycerzy, a następnie pokonanie wyjców, którzy blokują dostęp do kielicha. Po zdobyciu kielicha, należy nim naładować tyle osób ile jest wiedźm. Ostatnia osoba, która odbiera kielich, powinna go odłożyć na ołtarzyku przy wejściu na encounter.

Jeśli już wiemy, w których pokojach znajdują się wiedźmy, na sygnał np. „3,2,1” jednocześnie wchodzimy do tych pomieszczeń i eliminujemy wiedźmy. Po pokonaniu wszystkich wiedźm, rozpoczyna się faza obrażeń. Jeśli nie uda wam się pokonać Ir Yût podczas pierwszej fazy, powtarzacie wszystko od nowa, ale z uwzględnieniem dodatkowej wiedźmy.

Dodatkowe uwagi

  • Na zabicie wiedźm w pokojach macie ograniczony czas, potem rozpocznie się odliczanie do wipe, którego można uniknąć tylko przebijając się przez Ir Yût

Proponowany loadout

  • PM
  • Karabin fuzyjny
  • Wyrzutnia rakiet / symbol symbol Dech Lewiatana ikona Dech Lewiatana Egzotyczny Łuk Wystrzeliwuje ogromny, ciężki bełt, który ogłusza nieprzyjaciół bez osłony. Skuteczne przeciwko symbol niepowstrzymanym czempionom.

Czwarty encounter: Crota

Strategia

Ostatni encounter rozpoczynamy po wejściu do okręgu obok flagi. Naszym głównym celem jest pokonanie Croty, ale zanim przystąpimy do fazy obrażeń, musimy najpierw zdjąć jego tarczę. Do tego potrzebne będą dwa miecze, które można zdobyć, pokonując specjalnych rycerzy. Aby podnieść miecz, konieczne jest posiadanie bufa „Oświecony”. Tak samo jak w poprzednich encounterach, aby zdobyć ten buff, musimy żonglować kielichem. Jednak teraz, aby wymienić się kielichem, musimy stanąć w obszarze światła, który pojawia się w losowych miejscach na arenie.

Aby przywołać rycerza, a z nim dwóch ogrów, musimy wcześniej oczyścić arenę z rycerzy i wiedźm. Po zebraniu dwóch mieczy, upewnijcie się, że przynajmniej jedna osoba w drużynie nadal posiada buffa „Oświecony”. Następnie odkładamy kielich przy ołtarzyku obok wejścia na arenę. Jeśli wszystko jest gotowe – mamy dwa miecze i przynajmniej jedną osobę z buforem „Oświecony” – możemy przystąpić do fazy obrażeń.

Najpierw dwie osoby z mieczami atakują tarczę Croty, a następnie rozpoczyna się 20-sekundowa faza obrażeń. Pod koniec tej fazy, osoba z buforem „Oświecony” musi zestrzelić zieloną kulę za Crotą, aby zapobiec zabiciu wszystkich graczy. Po zakończeniu fazy obrażeń, powtarzacie wszystko ponownie.

Last Stand przebiega w następujący sposób: tym razem osoba z buforem „Oświecony” nie kończy fazy obrażeń, ale ją przedłuża. Dlatego warto naładować buffem więcej graczy, aby zwiększyć szanse na zwycięstwo.

Dodatkowe uwagi

  • Po zakończeniu pierwszej fazy obrażeń, często zdarza się, że brakuje aminicji. Warto więc rozważyć użycie Eonów do wytworzenia dodatkowej amunicji dla drużyny
  • Po przebiciu się do Last Standu odsuńcie się od Croty. Rozpocznijcie atak dopiero wtedy, gdy Crota wstanie i uderzy w ziemię

Proponowany loadout

  • PM
  • Karabin fuzyjny
  • symbol symbol Rozpacz ikona Rozpacz Egzotyczny miecz Zwiększa obrażenia i dodaje symbol przebijanie osłon do wszystkich ataków.

    Zadawanie obrażeń rozkręconymi ostrzami generuje ładunki.

    Dodatkowe ładunki zwiększają obrażenia i odporność na obrażenia przy ciężkich atakach.

Materiał wideo

Wyzwania:

Zachowanie energii

Wyzwanie pierwszego encountera. Przed aktywacją lampy, konieczne jest umieszczenie kielicha na ołtarzu.

Nietrwała równowaga

Wyzwanie drugiego encountera. Wyzwanie to polega na tym, że most musi zacząć się niszczyć, zanim ktokolwiek spróbuje na niego wejść.

Równe naczynia

Wyzwanie trzeciego encountera. W trakcie tego wyzwania istotne jest zachowanie określonej kolejności w podnoszeniu kielicha. Oznacza to, że jeśli osoba podniesie kielich, to następnym razem zanim znowu go podniesie inne pięć osób musi go podnieść przed nim. Kolejność resetuje się po fazie obrażeń.

Wszyscy za jednego

Wyzwanie czwartego encountera. W tym wyzwaniu trzeba od razu zbić całą tarczę Croty ( nie może być przerwy pomiędzy zbijaniem tarczy ).

Nekrowyrwa

symbol symbol Nekrowyrwa ikona Nekrowyrwa Egzotyczny karabin automatyczny Precyzyjne ostatnie trafienia tą bronią wywołują eksplozję przeklętego sługi. Ostatnie trafienia eksplozjami przeklętego sługi uzupełniają magazynek. to egzotyczny karabin automatyczny na kinetyczny slot. Po precyzyjnym zabójstwie przeciwnika, broń wywołuje eksplozję, a ostatnie trafienia eksplozją, przywracając amunicję do magazynka.

Warto również dodać, że efekt symbol symbol Nekrowyrwa ikona Nekrowyrwa Egzotyczny karabin automatyczny Precyzyjne ostatnie trafienia tą bronią wywołują eksplozję przeklętego sługi. Ostatnie trafienia eksplozjami przeklętego sługi uzupełniają magazynek. może się kumulować z rękawiczkami czarownika, Nekrotyczny chwyt.