O lochu
Domena Wieczoru (Vesper’s Host) to loch wprowadzony w epizodzie Widmo, osadzony na orbicie Europy we wraku statku Bray. Głównym celem tego lochu jest zbadanie nowego zagrożenia oraz pokonanie Atraks-1, która przetrwała starcie w najeździe Krypty z Głębokiego Kamienia. Dodatkowo, gracze mają szansę zdobyć egzotyczny karabin snajperski
Wymagany dodatek: Klucz lochu
Zalecany poziom mocy: 1955
Drużyna ogniowa: 3
Przeciwnicy:
Kolekcja z lochu
- Granatnik Batuta szybkości SW
- Granatnik Chłodzący inhibitor SW
- Karabin fuzyjny Zatrzymanie grawitacyjne SW
- Karabin automatyczny Paliwo piroelektryczne SW
- Pojazd Sanie technologiczne SW
- Emblemat Anomalia
- Pełny zestaw pancerza z lochu
Specjalny loot
Wejście: Stacja Wieczoru
Strategia
Na wejściu do lochu poznajemy podstawową mechanikę opartą na buffach dostępu, takich jak Operator, Skaner i Tłumienie. Mechanika ta jest podobna do tej znanej z najazdu „Krypta z Głębokiego Kamienia”, ponieważ obie aktywności dzielą motyw oraz buffy, jednak ich działanie w lochu jest nieco inne. W przypadku samego wejścia używamy jedynie Operatora i Skanera.
Po wejściu do pomieszczenia musicie zdobyć buffy od przeciwników. Zadaniem Operatora jest aktywacja czterech przycisków, natomiast Skaner musi wskazywać Operatorowi odpowiednie przyciski. Skaner, zbliżając się do przycisków, odkrywa na minimapie prawidłowe. Jeśli przycisk widoczny na minimapie zmieni kolor z żółtego na biały, oznacza to, że jest to właściwy przycisk, który Operator musi aktywować.
W pomieszczeniu znajduje się pięć przycisków, więc po zeskanowaniu niewłaściwego można zignorować pozostałe i aktywować te, które pozostały.
Po prawidłowej aktywacji wszystkich przycisków otworzy się śluza, prowadząca do pierwszej potyczki.
Dodatkowe uwagi
- Po podniesieniu buffa uruchamia się licznik czasu. Jeśli nie zwrócisz buffa do odpowiedniego punktu przed upływem czasu, zginiesz
Proponowany loadout
- Bez znaczenia
- Bez znaczenia
- Miecz z Eager Edge
Pierwsza potyczka: Stacja Wieczoru
Strategia
Pierwsza potyczka działa podobnie jak wejście, ale dodatkowo musicie przetransportować trzy radioaktywne orby i umieścić je w odpowiednich skrzynkach. Po pokonaniu pierwszego Hycla i grupy przeciwników nadleci statek, z którego wyjdzie wróg z buffem skanera. Po podniesieniu buffa otworzą się trzy drzwi – 2 po lewej i 1 po prawej stronie areny. Na końcu każdej odnogi znajduje się pomieszczenie chronione barierą, którą można zdjąć, eliminując wszystkich wrogów na trasie.
W pomieszczeniach z przyciskami robicie to samo co na wejściu, lecz tym razem jest więcej przycisków (dwa z nich są fałszywe). Po aktywacji właściwych przycisków operatorem, którego zdobędziecie z wroga w tym pokoju, pojawi się orb. Musicie ją przenieść do głównej części areny i umieścić w skrzynce za białą kulą.
Wracając do głównego pomieszczenia areny, natraficie na kolejnego Hycla, którego trzeba pokonać, by zdjąć barierę ze skrzynek. W ten sam sposób należy ukończyć pozostałe dwie odnogi.
Dodatkowe uwagi
- Osoba niosąca orba otrzymuje narastający poziom radiacji. Po osiągnięciu x10, radiacja zabija noszącego. Dlatego trzeba regularnie wymieniać się orbem lub na chwilę go upuścić, by poziom radiacji mógł spaść
Proponowany loadout
- Granatnik
- Rakietowa broń boczna
- Miecz z Eager Edge /
Gjallarhorn Gjallarhorn Egzotyczna wyrzutnia rakiet Wystrzelone pociski rozdzielają się na samonaprowadzające pociski klasterowe po detonacji.
Przejście: Kule radiacyjne
Strategia
Pomiędzy pierwszą a drugą potyczką napotkacie sekcję z pomieszczeniami, gdzie po raz pierwszy spotkacie Serwitora Raneiksa. Waszym zadaniem będzie umieszczenie 5 radioaktywnych orbów w odpowiednich skrzynkach, jednocześnie unikając Raneiksa. Orby wypadają z pokonanego kapitana Upadłych. Każda skrzynka ma numer wskazujący kolejność, w jakiej należy umieścić orba – jeśli skrzynka ma numer 1, to właśnie do niej trafia pierwszy orb, jeśli 2, to drugi, i tak dalej.
Dodatkowym wyzwaniem są zamknięte pokoje, do których otworzenia potrzebna jest energia. Każde drzwi wymagają 1 jednostki energii, którą zdobywa się, zamykając już otwarte drzwi lub dezaktywując barierę. Po odłożeniu piątego orba waszym jedynym zadaniem będzie ucieczka przed Raneiksem.
Dodatkowe uwagi
- Osoba niosąca orba otrzymuje narastający poziom radiacji. Po osiągnięciu x10, radiacja zabija noszącego. Dlatego trzeba regularnie wymieniać się orbem lub na chwilę go upuścić, by poziom radiacji mógł spaść
Proponowany loadout
- Bez znaczenia
- Bez znaczenia
- Miecz z Eager Edge
Druga potyczka: Raneiks Zjednoczony
Strategia
Druga potyczka to ponowne starcie z Raneiksem, a waszym celem będzie jego pokonanie. Na początku potyczki wyeliminujcie przeciwników, podnieście operatora i umieśćcie go w odpowiednim punkcie. Kontynuujcie walkę z przeciwnikami, aż pojawi się miniboss. Po jego pokonaniu zostaniecie przeteleportowani na boczną arenę.
Na arenie wyczyśćcie wszystkie trzpienie. Następnie zabijcie trzpienia z buffem tłumienia, postawcie wabik pod bossem, używając zdolności granatu, a następnie go zestrzelcie. Po zestrzeleniu wabika boss rozpadnie się na 9 mniejszych serwitorów, z których dwa będą miały podświetlone okręgi. Musicie zapamiętać lub zapisać numery tych serwitorów.
Po odczytaniu numerów wracacie do głównego pokoju i powtarzacie cały proces, aż zbierzecie 4 numery, które są potrzebne do rozpoczęcia fazy obrażeń. Kiedy macie już 4 numery, podnieście operatora i zestrzelcie przyciski odpowiadające odczytanym numerom. Wówczas rozpocznie się faza obrażeń.
Podczas fazy obrażeń pojawi się trzpień z tłumieniem, którego musicie użyć w taki sam sposób jak wcześniej, aby boss ponownie się rozpadł i zaczął otrzymywać większe obrażenia. Jeśli nie pokonacie Raneiksa w tej fazie, cały proces należy powtórzyć.
Dodatkowe uwagi
- Po podniesieniu buffa uruchamia się licznik czasu. Jeśli nie zwrócisz buffa do odpowiedniego punktu przed upływem czasu, zginiesz
Proponowany loadout
- Granatnik
- Rakietowa broń boczna
Pasożyt Pasożyt Egzotyczny granatnik Ta broń wystrzeliwuje czerwie Roju, które po trafieniu wybuchają. Zasięg i obrażenia od wybuchu skalują się z liczbą wrogów pokonanych przez ciebie tuż przed wystrzeleniem z tej broni.
Trzecia potyczka: Skażona Lalkarka
Strategia
Trzecia potyczka to starcie z ostatecznym bossem lochu, Skażoną Lalkarką (Atraks). Aby do fazy obrażeń, musicie najpierw zdjąć tarczę przy użyciu radiacyjnych orbów w piwnicy. Zanim się tam dostaniecie, musicie pokonać fale przeciwników z radioaktywną osłoną i ukończyć pierwszy pokój. Osłonę przeciwników zdejmiecie za pomocą tłumienia i wabika.
Po eliminacji pierwszej dwójki przeciwników pojawi się wróg ze skanerem oraz kolejna dwójka. Skaner, analizując minimapę, musi wskazać prawidłowy filar, który zaświeci się na biało. Następnie odczytać cyfrę z tego filara. W kolejnej fali pojawi się przeciwnik z operatorem, który umożliwi aktywację przycisków odpowiadających numerowi prawidłowego filara. Po aktywacji przycisków musicie odłożyć wszystkie buffy do wyznaczonych punktów. Niezrobienie tego spowoduje, że buffy pojawią się ponownie na przeciwnikach w piwnicy.
Po odłożeniu buffów otworzą się drzwi po obu stronach, a czerwone światła wskażą, gdzie znajduje się Atraks. Przejdźcie przez prawidłowe drzwi niżej, do pokoju z czerwonymi światłami. Tam, za pomocą operatora, zbijcie cztery przyciski. Wtedy pojawią się kopie Atraks, które należy sprawdzić skanerem w celu zidentyfikowania prawidłowej kopii. Po jej pokonaniu podnieście orba i odłóżcie go do skrzynki w schronie na środku pokoju. Przed wejściem do schronu warto odłożyć buffy, ponieważ ich utrata spowoduje pojawienie się ich na przeciwnikach w środkowym pokoju piwnicy.
Po odłożeniu orba zdejmiecie połowę tarczy Atraks. Następnie przejdźcie piwnicą, unikając min laserowych, do kolejnego pokoju i powtórzcie procedurę. Po zdjęciu całej tarczy wracacie do pierwszego pomieszczenia przez centralny pokój, a stamtąd do śluzy, która wystrzeli was na arenę z bossem. Na arenie spotkacie liczne ataki obszarowe i kolejne kopie Atraks.
Prawidłową kopię rozpoznacie po pionowo ustawionych skrzydłach na plecach oraz bardziej zniszczonym wyglądzie. Po pewnym czasie pojawi się wybuch, który będzie sygnalizował konieczność schowania się do schronu po lewej stronie areny. Aby schron zadziałał, potrzebny będzie orb, który zdobędziecie po pokonaniu prawidłowej kopii Atraks w centralnej części areny. Po wybuchu możecie jeszcze przez chwilę zadawać obrażenia Atraks. Gdy faza obrażeń się zakończy, wracacie do śluzy i powtarzacie cały proces, aby ponownie przejść do fazy obrażeń.
Dodatkowe uwagi
- Po podniesieniu buffa uruchamia się licznik czasu. Jeśli nie zwrócisz buffa do odpowiedniego punktu przed upływem czasu, zginiesz
- Osoba niosąca orba otrzymuje narastający poziom radiacji. Po osiągnięciu x10, radiacja zabija noszącego. Dlatego trzeba regularnie wymieniać się orbem lub na chwilę go upuścić, by poziom radiacji mógł spaść
- Przeciwnicy w piwnicy również nakładają radiację, ale zamiast tracić czas na zdejmowanie ich osłon, wystarczy ich unikać
Proponowany loadout
- Rakietowa broń boczna
- Karabin snajperski
Szepty Czerwia Szepty Czerwia Egzotyczny karabin snajperski Wyższe bazowe obrażenia precyzyjne. Trzy szybkie trafienia precyzyjne przeładują magazynek. /Dech Lewiatana Dech Lewiatana Egzotyczny Łuk Wystrzeliwuje ogromny, ciężki bełt, który ogłusza nieprzyjaciół bez osłony. Skuteczne przeciwko niepowstrzymanym czempionom.